2013. augusztus 25., vasárnap

Only War karakteralkotás


   Most a Warhammer 40K – Only War karakteralkotását vesszük kicsit szemügyre. Persze a saját tapasztalatok tükrében…

   A szabálykönyv az Ezredek leírásával kezd és nem is veszi a karakteralkotás részének az Ezred kiválasztását.

   Az első lépés a szabálykönyv szerint a Tulajdonságok meghatározása, amelyet az alap elképzelés szerint úgy teszünk, hogy minden Tulajdonságra dobunk 2d10+20 kóddal és lesz, ami lesz. Egy Tulajdonságot újra lehet dobni a kilencből.

   Az első lépés szerintem az, hogy válassz egy Regimentet / Ezredet, hiszen ez befolyásolja a legjobban a karakter alapvető világnézetét.

   A szabálykönyv második lépése az, hogy válassz Beosztást (Speciality). A „vázlegénység” mellett (Medikus, Őrmester, Operátor…) választhatsz kiegészítő Beosztásokat is (Komisszár, Pszionista, Pap…). A kettő közötti különbség, hogy a kiegészítő karaktereknek nem szokványos képességeik vannak és ezért ritkábbak is, a kezdeti „kozmetikázás” lehetősége is kisebb, mert kevesebb tapasztalati ponttal indulnak.

   Ebben egyet kell, értsek a szabálykönyvvel, mert a második lépés szerintem is az, hogy válasszunk egy Beosztást, amelybe bele tudjuk pozícionálni magunkat.

   Harmadjára a szabálykönyv a kiegészítő értékek kiszámolása mellett a kezdő tapasztalati pontok elköltését határozza meg.

   A harmadik lépés szerintem a személyiség meghatározása. Tudjuk, honnan jöttünk, tudjuk, hogy milyen „munkát” fogunk végezni… a kérdés már csak az, hogy mi a motiváció. Milyen a karakter alapvető személyisége?

   A szabályok szerint a negyedik lépés a karakter személyiségének meghatározása. Miután a technikai rész kész, elgondolkodhatsz azon, hogy mit is akarsz ebből kijátszani.

    Az én negyedik lépésem a Tulajdonságok meghatározása, hiszen még csak most derült ki, hogy mivel szeretnél játszani. Nem értek egyet a szabálykönyv azon elképzelésével, hogy dobj valamit és játssz azzal, amit dobtál, mert amikor kidobsz egy tökéletesen Őrmesternek való karaktert, de a Te szíved csücske egy Nehézfegyveres lenne, akkor szerintem sérül a koncepciós elképzelés. Ezért én a játékosaimnak engedni szoktam, hogy a Tulajdonságok esetében dobjanak kilencszer (mert ennyi Tulajdonság van) és az értékeket úgy osszák, hogy az a karakternek megfelelő legyen. Persze az egy Tulajdonság újra kidobását is engedem. Így, aki adott karaktert tervez, nem fog attól szenvedni, hogy nincs esélye arra, amit szeretne.

   A szabálykönyv csak ezek után tér rá a Bajtárs (Comrade) kidolgozására. Tudni kell, hogy a Bajtársaknak kiegészítő képességeik vannak, amelyek tapasztalati pontokba kerülnek. Tehát, ha Te a karakteralkotás harmadik lépése szerint megváltál a pontjaidtól és már beleképzelted magad egy karakterbe, akkor most újra kell gondolnod, hogy mi legyen…

   Szerintem az ötödik lépés a Bajtársad meghatározása mellett a tapasztalati pontok elköltése. Hiszen a tapasztalati pontokból vásárolhatsz a Bajtársadnak olyan képességeket, amelyekkel a hasznodra is lehet és néha egy jól irányított Bajtárs többet ér, mint egy képesség, amitől jobban bírod a fájdalmat.

   A hatodik lépésben a könyv már enged is játszani.

   Szerintem, ha mindent véglegesítettél, akkor kiszámolhatod a mozgást, a teherbírást és egyebeket, hiszen ezen a ponton már semmi nem változtatja meg a karakter ide tartozó statisztikáit. Ezek után pedig részemről is mehet a játék.

   Tehát a szabálykönyv és a játékosi ízlés néha mondhatnak ellent. Bármilyen utat és módot is válasszatok szerintem a lényeg az, hogy jól szórakozzatok. Én a szabadabb kéz híve vagyok, ugyanakkor ez nem jelenti azt, hogy nem működhet, amit kitaláltak a rendszer fejlesztői.

Jó játékot!

Maldreidor

2013. augusztus 24., szombat

Warhammer 40K - Only War - Bevezető


Warhammer 40K - Only War - Az ismertető és a tapasztalatok

   Nos! Semmiképp ne ítélj elsőre és, ha már itt jársz, akkor olvass pár bekezdést! Hol is kezdjem? Talán ott, hogy amikor először találkoztam az ötlettel a barátaim jóvoltából, hogy játsszunk egyet ezzel a játékkal…khm…a borzongás végigfutott rajtam. A Warhammer képvilága bennem mindig egy erős visszatetszést váltott ki. Felmerült bennem az alapvető kérdés: Vajon mit lehet játszani egy olyan játékban, aminek az a címe, hogy:
CSAK HÁBORÚ????
   Ugye, hogy felmerült Benned is ez a kérdés! Nem? Neeeeee…vakíts mást!
Szóval jött ez a rendszer és az egyik barátom, aki mellesleg a legjobban ismeri a világot és egyelőre a rendszert is, felvetette, hogy ő ezt úgy kipróbálná. Elvállaltam a mesélést. Nyögve- nyelősen nekikezdtünk a karakterek generálásának. Nagy nehezen mindenki talált magának egy szimpatikus részt, ezért el is kezdtük a rendszer tesztelését. Jelzem az induló teszt karakterek kampány karakterekké nőtték ki magukat…

   És most jöjjenek a TÉNYEK!

A játék alapvetése:

A játék a 41-dik évezredben játszódik. A világ felett az Isten-Császár szeretné megszerezni a hatalmat az emberek részéről. A karakterek a Birodalmi Gárda tagjai. 126-dik senkik, ráadásul volt egy technológiai összeomlás is, aminek köszönhetően érdekesen keverednek a primitív eszközök és technológiai csúcsa. Az ellenfelek az idegenek és a nem emberi fajok mellett a Káosz szolgái.
   Igen, picit zavaros elsőre, ugyanakkor, ha sikerül rendbe tenni magatokban a világot, akkor jelentősen tisztul a kép. Amit én nagyon fontosnak tartok az első játéknál, hogy rugaszkodjatok el attól, hogy „egy vagy az arctalan milliók tömegéből”. Ez egy szerepjáték, készítsetek karaktereket és a mesélő kezelje őket karakterként!

Karakteralkotás:

Két alapvető összetevő határozza meg a karaktert. Az egyik az „otthona” az ezred (Regiment), amelyből érkezett és a másik a Beosztása (Specialty). Mind az otthont adó planéta, mind a Beosztás rendelkezik némi változtatható paraméterrel, az elején viszont a karakterek nem sokban különböznek. A Beosztások is ketté vannak bontva. Az egyik a „vázlegénység” a másik pedig a kiegészítő Beosztások csoportja. Az elsőbe az olyan klasszikusok találhatóak, amelyek minden katonai egységben megtalálhatóak, mint a Medikus, a Fegyverspecialista, a Nehézfegyveres, amíg az utóbbiba kiváló kiegészítő lehetőségek vannak, amilyen a Komisszár vagy „Tábori pap”.  
   A Tulajdonságok meghatározása rémesen egyszerű. 2D10+20 minden Tulajdonság.
A karakterek rendelkeznek Adottságokkal, amelyekre érdemes figyelni, ugyanis elég interaktív a rendszer, és a karakterek könnyebben fejlesztik azokat a képességeket és szakértelmeket, amelyek a profiljukba vágnak.

A fejlődés / a kampány:
A karakterek tapasztalati pontokat gyűjtenek, amelyeket el is tudnak költeni és gyakorlatilag bármire költöd el a pontjaidat, minden játékülést olyan karakterrel tudod kezdeni, aki tanult vagy fejlődött valamiben az előzőhöz képest. Új képességek fejlődhetnek ki és új szakértelmeket sajátíthatsz el. Arról nem is beszélve, hogy különböző plecsniket is gyűjthetnek a karakterek.

A játékmenet / a rendszer:
   A legtöbb dobás százalékos. A karakternek van a Tulajdonsága, amire még jön a Szakértelem és a körülmények által megszabott módosító és erre megy egy százalékos dobás.
A 00 minden esetben balsiker és a 01 minden esetben sikert jelent, tehát „a hülyének is lehet szerencséje” alapon szinte bármit megpróbálhatsz. Persze erre azért érdemes figyelni, mert a sikernek és a balsikernek is szintjei vannak és, ha nagyon elrontasz valamit, akkor akár a karaktered is rámehet. Óvatosan ugráljatok ejtőernyő nélkül 100 méter magasságból, mert fájhat!
   A sebzés és életerő viszonya kiegyensúlyozott. Nem rendelkezik azzal az egyértelmű vonulattal, hogy „elfogyott az életed, tehát meghaltál”. A karakterek könnyű, súlyos és kritikus sebeket gyűjtenek, amelyek egyértelműen meghatározásra kerülnek, emellett Seb Pontjaik is vannak, amelyek elfogyása pusztán azt jelenti, hogy onnantól már a sebzések kritikus hatással lesznek rá. Ugyanakkor az, hogy ki mennyit bír, sok esetben a szerencsén múlik. Lehet, hogy a karakter sok vért veszít, de „épen” megússza a harcot, persze az is lehet, hogy úgy vágják ketté lánckarddal, hogy a körülötte állóknak kihívást jelentő ügyesség próbát kell tegyenek, hogy a szétfröccsenő részeken el ne csússzanak.
   A harcrendszerre egyetlen szót jelölnék meg, ez pedig a KIEGYENSÚLYOZOTT. Ha észnél vagy és odafigyelsz a körülményekre és használod a józan eszed, akkor jó esélyekkel indulsz. Arról nem is beszélve, hogy a rendszer kezeli a marha nagy szerencséd van helyzeteket és lehet, hogy a legnagyobb ellenfeledet is kikészíted egyetlen sebzéssel.
   A rendszer egyik jellemzője a Sors Pont. Ezzel újra lehet dobni egy dobást vagy különböző utakon el lehet költeni, hogy a karakternek bizonyos előnyöket biztosítson. Nem utolsó sorban végleg el lehet égetni, hogy a karakter túléljen egy biztosan halálos eseményt.


Ajánlom, mert:
-          Plecsnik: A karakterek kitüntetéseket tudnak gyűjteni, amelyek nem csak morális, hanem játéktechnikai jelentőséggel is bírnak, ezáltal még édesebb az elismerés.
-          Körülmények: A körültekintő játéknak nagy jelentősége van. Ha odafigyelsz és reálisan gondolkozol, akkor nagyon élvezetes tud lenni a játék. Kezdőként is nagyon nehéz feladatokat tudsz teljesíteni.
-          Hangulat: A játéknak nagyon sajátos hangulata van, ami ötvöz a legtöbb műfajt. Játékon belül érzelmek teljes skálája tud lerohanni. Ezen felül ott van az adrenalin, ami folyamatosan termelődik egy jól működő csapatban. A sikeres és sikertelen feladatok eredményei nem engedik, hogy lankadjon a figyelmed.
-          Ütemes fejlődés: Folyamatos a fejlődés a kalandok között. Nagyon hosszú kampányokra van kilátás. Ha szereted az életutat, akkor ezt a játék meg tudja adni.

Nem ajánlom azoknak, akik:
-          Finomkodók: Ez egy olyan játék, ahol katonákkal játszunk. „Itt koszos leszel.” Az ugratások, a beszólások, a kemény büntetések és a nyers beszéd éppúgy lehet a játék része, mint fegyelmezett parancskövetés. Ebben a játékban simán előfordul, hogy a politikai tiszt lelövi a melletted lévő bajtársad, hogy támadásra ösztökéljen. Ez nem tündérmese. Arról nem is beszélve, hogy az ellenfelek is lehetnek „nagyon gonosz” dolgok. Ork hódítók, démonimádó kultisták, Káosz Bajnokok ellen folyik a háború.
-          Figyelmetlenek: A játékban az életben maradás néha csak a józan észtől függ, vagy attól, hogy van – e még Sors Pontod. A rosszul megválasztott körülményekbe (100 méteres bungee kötél nélkül) könnyebb belehalni, mint az ellenség zárótüzébe. A sorozatos sikertelenség elveheti a játéktól a kedvet és még a karaktered is beadja a kulcsot.
-          Az Éltető Erő Gyermekei: Nem. Ez a játék a háború körül forog. Ha nem a hadtápossal, a taktikus tábornokkal és a pszionista segítőjével játszotok, no meg a tiszti sofőrrel, akkor nyilván lesz harc. Gránátok, tüzérség…anyám tyúkja… Persze vannak koncepciók, akár csapatra is, ami nem erről szól, sőt, még a harci csapatnak is lehetnek néha küldetései, amely során nem (nagyon) harcolnak. Ugyanakkor lehet, hogy ilyen kampányokra más Warhammer 40K játékot ajánlok.

Az utolsó ADU:

   Amit nagyon fontos megemlítsek, hogy a Warhammer 40K – Only War a Birodalmi Gárdára alapoz. Aki ismeri a világot tudja, hogy milyen elemek vannak még a játékban és a jó hír az, hogy ezek külön játékokban ki is jöttek és mind kompatibilisek az Only Warral. A kiegészítőkben le is vannak írva, hogy mit és hogyan kell értelmezni.

-          Dark Heresy: Inkvizítorok, démon vadászok
-          Rogue Trader: Űrkalózok, telepesek, bűnözők, civilek, Sötét Elfek, Orkok
-          Deathwatch: Űrgárdisták (Space Marines)
-          Black Crusade: Káosz istenek szolgái, kultisták
-          Only War: Birodalmi Gárda

Az alábbi linken utána tudtok nézni, hogy melyikben kb. mi van és milyen könyvek jöttek ki hozzá:
http://en.wikipedia.org/wiki/Warhammer_40,000_Roleplay