2013. augusztus 25., vasárnap

Only War karakteralkotás


   Most a Warhammer 40K – Only War karakteralkotását vesszük kicsit szemügyre. Persze a saját tapasztalatok tükrében…

   A szabálykönyv az Ezredek leírásával kezd és nem is veszi a karakteralkotás részének az Ezred kiválasztását.

   Az első lépés a szabálykönyv szerint a Tulajdonságok meghatározása, amelyet az alap elképzelés szerint úgy teszünk, hogy minden Tulajdonságra dobunk 2d10+20 kóddal és lesz, ami lesz. Egy Tulajdonságot újra lehet dobni a kilencből.

   Az első lépés szerintem az, hogy válassz egy Regimentet / Ezredet, hiszen ez befolyásolja a legjobban a karakter alapvető világnézetét.

   A szabálykönyv második lépése az, hogy válassz Beosztást (Speciality). A „vázlegénység” mellett (Medikus, Őrmester, Operátor…) választhatsz kiegészítő Beosztásokat is (Komisszár, Pszionista, Pap…). A kettő közötti különbség, hogy a kiegészítő karaktereknek nem szokványos képességeik vannak és ezért ritkábbak is, a kezdeti „kozmetikázás” lehetősége is kisebb, mert kevesebb tapasztalati ponttal indulnak.

   Ebben egyet kell, értsek a szabálykönyvvel, mert a második lépés szerintem is az, hogy válasszunk egy Beosztást, amelybe bele tudjuk pozícionálni magunkat.

   Harmadjára a szabálykönyv a kiegészítő értékek kiszámolása mellett a kezdő tapasztalati pontok elköltését határozza meg.

   A harmadik lépés szerintem a személyiség meghatározása. Tudjuk, honnan jöttünk, tudjuk, hogy milyen „munkát” fogunk végezni… a kérdés már csak az, hogy mi a motiváció. Milyen a karakter alapvető személyisége?

   A szabályok szerint a negyedik lépés a karakter személyiségének meghatározása. Miután a technikai rész kész, elgondolkodhatsz azon, hogy mit is akarsz ebből kijátszani.

    Az én negyedik lépésem a Tulajdonságok meghatározása, hiszen még csak most derült ki, hogy mivel szeretnél játszani. Nem értek egyet a szabálykönyv azon elképzelésével, hogy dobj valamit és játssz azzal, amit dobtál, mert amikor kidobsz egy tökéletesen Őrmesternek való karaktert, de a Te szíved csücske egy Nehézfegyveres lenne, akkor szerintem sérül a koncepciós elképzelés. Ezért én a játékosaimnak engedni szoktam, hogy a Tulajdonságok esetében dobjanak kilencszer (mert ennyi Tulajdonság van) és az értékeket úgy osszák, hogy az a karakternek megfelelő legyen. Persze az egy Tulajdonság újra kidobását is engedem. Így, aki adott karaktert tervez, nem fog attól szenvedni, hogy nincs esélye arra, amit szeretne.

   A szabálykönyv csak ezek után tér rá a Bajtárs (Comrade) kidolgozására. Tudni kell, hogy a Bajtársaknak kiegészítő képességeik vannak, amelyek tapasztalati pontokba kerülnek. Tehát, ha Te a karakteralkotás harmadik lépése szerint megváltál a pontjaidtól és már beleképzelted magad egy karakterbe, akkor most újra kell gondolnod, hogy mi legyen…

   Szerintem az ötödik lépés a Bajtársad meghatározása mellett a tapasztalati pontok elköltése. Hiszen a tapasztalati pontokból vásárolhatsz a Bajtársadnak olyan képességeket, amelyekkel a hasznodra is lehet és néha egy jól irányított Bajtárs többet ér, mint egy képesség, amitől jobban bírod a fájdalmat.

   A hatodik lépésben a könyv már enged is játszani.

   Szerintem, ha mindent véglegesítettél, akkor kiszámolhatod a mozgást, a teherbírást és egyebeket, hiszen ezen a ponton már semmi nem változtatja meg a karakter ide tartozó statisztikáit. Ezek után pedig részemről is mehet a játék.

   Tehát a szabálykönyv és a játékosi ízlés néha mondhatnak ellent. Bármilyen utat és módot is válasszatok szerintem a lényeg az, hogy jól szórakozzatok. Én a szabadabb kéz híve vagyok, ugyanakkor ez nem jelenti azt, hogy nem működhet, amit kitaláltak a rendszer fejlesztői.

Jó játékot!

Maldreidor

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése